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Au fil des étoiles
19 février 2020

Jeu vidéo : la série Bioshock

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Bioshock est une série de trois jeux vidéos qui s'étalent de la fin des années 2000 au début des années 2010. Plus que de mettre en scène des personnages (même si c'est le cas, j'y reviendrai), leur qualité vient de leur environnement. Ils mettent en scène deux villes, présentées comme opposées, mais en réalité complémentaires : Ratpure, cité sous-marine, et Columbia, ville céleste. La première autorise tout, sans limite, et se présente comme le libéralisme poussé à son extrême : aucune régulation, que ce soit sociale ou économique. Columbia, au contraire, vit selon un modèle très régulé, centré autour d'une figure tutélaire religieuse : le prophète. Ces cités présentent deux groupes qui s'affrontent : l'un raciste, assimilable à l'extrême-droite, et l'autre communiste, assimilable à l'extrême-gauche. L'intrigue se situe au cours du 20e siècle et a une forte connotation steampunk. On nous propose une intrigue linéaire, à la première personne, avec bien entendu des armes, des ennemis, et des produits qui procurent des pouvoirs magiques. 

Ce qui impressionne en premier dans ce jeu, c'est l'ambiance. Les villes sont des personnages en elles-mêmes, et leur exploration progressive, par zones différentes, est une découverte esthétique perpétuelle. Certaines séquences sont travaillées, en particulier en lien avec l'environnement direct : scènes maritimes ou dans les nuages. Cette beauté, cette impression d'émerveillement, nous suit même dans les scènes les plus dramatiques.

Les trois jeux s'orientent autour d'une même idée : quelle orientation politique permettrait-elle à une société de se développer de façon paisible ? Chaque modèle proposé l'est aussi avec ses défauts. On a reproché à ces jeux, par leur choix assumé des extrêmes, de présenter un modèle simpliste de la réalité. Bien entendu, aucun extrême n'est bon. Cependant, je ne peux m'empêcher de trouver dans cette mise sur le même plan de modèles divers une nuance appréciable. Que voulez-vous, j'aime ces jeux d'amour...

Le seul reproche que je pourrais leur faire, c'est celui du modèle protecteur/protégée, parce qu'il est mis en rapport avec la différence masculin/féminin. Dans le premier Bioshock, il faut sauver des "petites soeurs", protégées par des "Big Daddy". Dans Bioshock Infinite, c'est Elizabeth, une jeune femme aux pouvoirs exceptionnels, qui accompagne le joueur masculin. On sent l'effort de remettre en cause ce modèle, en particulier dans le dernier jeu, mais cela ne tient pas à un examen attentif. On se retrouve avec le brave héros qui court à la rescousse d'une protégée qui a des qualités, peut se débrouiller pour certaines choses, mais ne parvient pas à se libérer sans l'intervention d'une homme.

Cependant, la présence de ces couples étranges et parfois dérangeants apporte un enjeu supplémentaire pour le joueur et lui permet de s'intégrer au récit. Cela lui donne un objectif, une raison d'avancer, et il ne se sent pas seul dans le monde auquel il est confronté. Les personnages féminins sont marquants, très développés, contrairement aux personnages principaux masculins, effacés car destinés à permettre au joueur de l'oublier pour s'intégrer au jeu par le biais de la première personne. Ces héros, seuls personnages extérieurs à la cité, dépassés par l'environnement qui les entoure et là malgré eux, partagent la surprise du joueur et l'impliquent encore davantage. Bref, ça fonctionne.

Enfin, l'intrigue travaillée, à rebondissements (même si pas toujours cohérente), pousse à rejouer pour saisir les subtilités du récit. Je ne me lasse pas de ces effets de surprise, et surtout, en rejouant, d'apprécier des détails ignorés par les personnages. Je ne peux qu'admirer les subtilités scénaristiques et une maîtrise de l'écriture appréciable.

Tous ces éléments font de Bioshock, selon moi, un jeu qui marque... Et un jeu qui donne envie d'écrire. Il reprend le principe du héros dépassé par des éléments qu'il ne maîtrise pas mais auxquels il se retrouve intégré malgré lui, une idée qui n'est pas sans rappeler Tolkien, mais appliquée à une période différente et porteuse d'enjeux politiques bien plus intenses. Pour moi, Bioshock est un modèle esthétique aussi bien que narratif. Il me rappelle qu'une bonne histoire se repose sur des temps forts, de l'action, mais aussi de réels questionnements et enjeux qu'il ne faut pas oublier.

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